GAMIFICACIÓN EN EL AULA
GAMIFICACIÓN
La Gamificación
es una técnica de aprendizaje que integra todo el potencial de los juegos al
ámbito educativo para obtener mejores resultados. Por lo tanto, es
indispensable que los alumnos entiendan a detalle las dinámicas de juego que se
van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación
en el aula. Con esto se consigue una mejor integración y, como
consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.
Para Mónica Maluy, profesora de PrepaTec en
el campus Saltillo
quien es directora del Departamento de Letras, Humanidades e Idiomas de
PrepaTec Saltillo, utilizar la técnica de gamificación involucra a los
estudiantes en su propia formación.
“Los
mismos alumnos cambian su chip cuando ven que una clase puede ser divertida y aprenden de una manera más lúdica. Están
muchísimo más involucrados tanto en la clase como con sus compañeros.”
Esto hace que su desarrollo sea
integral y no específicamente enfocado en una sola área del aprendizaje
También menciona
que “En un inicio podemos tener miedo a que nuestro curso no se dé para
la gamificación, pero hay que recordar que la gamificación no es jugar
todos los días, sino utilizar elementos de juego para impartir nuestro propio material”
IMAGEN GENERADA POR IA
Entre los recursos
que se pueden emplear para gamificar en educación y tecnología estan:
Edmodo
Los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus
alumnos para crear ejercicios,
tareas o establecer recompensas e insignias.
Elever
Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de
los estudiantes a través de la gamificación. A través de esta herramienta se monitoriza el trabajo diario de
los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.
Knowre
Cuenta con videojuegos que se centran en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos.
ClassDojo
permite crear a los estudiantes portafolios
digitales de sus trabajos.es gratuita y facilita a las familias el seguimiento de sus hijos
Kahoot
Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para
repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario,
genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender
jugando.
Ta-tum
Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde
el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido
misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver
los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone
de una biblioteca digital y los
profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.
Classcraft
A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán
en protagonistas de su aprendizaje. Es una plataforma donde tendrán que crear
un avatar con el que deberán participar en diferentes
misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su
equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos,
crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y
crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Estos son 10
consejos para implementar experiencias
de gamificación e impulsar el aprendizaje con tus alumnos:
1. Explora herramientas de gamificacion
2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas
3. Incluye variedad de juegos
4. Convierte a tus estudiantes en co-diseñadores
5. Permíteles equivocarse y volverlo a intentar
6. Busca que el progreso sea visible
7. Diseña retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos
8. Crea desafíos para resolver en equipo
9. No
olvides dar retroalimentación
10.
Sin tecnología también es posible aplicar la gamificación
BIBLIOGRAFÍA
·
Gamificación en el aula, ventajas y cómo
aplicarla https://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-aula/
·
Profesora
del Tec comparte formas para iniciar a aplicar la gamificación como técnica de
aprendizaje en el aula https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion
Bertha
Amparo Acosta Ramírez
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