GAMIFICACIÓN EN EL AULA



GAMIFICACIÓN

 

     La Gamificación es una técnica de aprendizaje que integra todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para obtener mejores resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos entiendan a detalle las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mejor integración y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

Para Mónica Maluy, profesora de PrepaTec en el campus Saltillo quien es directora del Departamento de Letras, Humanidades e Idiomas de PrepaTec Saltillo, utilizar la técnica de gamificación involucra a los estudiantes en su propia formación.

“Los mismos alumnos cambian su chip cuando ven que una clase puede ser divertida y aprenden de una manera más lúdica. Están muchísimo más involucrados tanto en la clase como con sus compañeros.”

Esto hace que su desarrollo sea integral y no específicamente enfocado en una sola área del aprendizaje

También menciona que “En un inicio podemos tener miedo a que nuestro curso no se dé para la gamificación, pero hay que recordar que la gamificación no es jugar todos los días, sino utilizar elementos de juego para impartir nuestro propio material”

 


IMAGEN GENERADA POR IA              



Entre los recursos que se pueden emplear para gamificar en educación y tecnología estan:

Edmodo

Los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias.

Elever

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de esta herramienta se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Knowre

Cuenta con videojuegos que se centran en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos.

ClassDojo

permite crear a los estudiantes portafolios digitales de sus trabajos.es gratuita y facilita a las familias el seguimiento de sus hijos

Kahoot

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario, genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Ta-tum

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Estos son 10 consejos para implementar experiencias de gamificación e impulsar el aprendizaje con tus alumnos:

 1. Explora herramientas de gamificacion

2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas

3. Incluye variedad de juegos

4. Convierte a tus estudiantes en co-diseñadores

5. Permíteles equivocarse y volverlo a intentar

6. Busca que el progreso sea visible

7. Diseña retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos

8. Crea desafíos para resolver en equipo

9. No olvides dar retroalimentación

10. Sin tecnología también es posible aplicar la gamificación

 

BIBLIOGRAFÍA

·         Gamificación en el aula, ventajas y cómo aplicarla https://mexico.unir.net/educacion/noticias/gamificacion-en-el-aula/

·         Profesora del Tec comparte formas para iniciar a aplicar la gamificación como técnica de aprendizaje en el aula https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion

 

Bertha Amparo Acosta Ramírez


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